VR (Virtual Reality)
Virtual Reality, abgekürzt VR bezeichnet eine computergenerierte Simulation dreidimensionaler Objekte oder Umgebungen. Entsprechende Systeme können vielfältig eingesetzt werden. Beispielsweise bei Videospielen zur Unterhaltung, im Bildungs- und Trainingsbereich — etwa bei Flugsimulationen — und zu medizinischen Zwecken, wie in der virtuellen Chirurgie.
Spielen und arbeiten im digitalen Raum mit VR
Den Ausgangspunkt dafür leistet eine VR-Brille. Hierin wird auf beiden Seiten jeweils eine hochauflösende, identische Abbildung einer zuvor festgelegten 3D-Umgebung erzeugt. Sobald wir die digitale Brille aufsetzen und hindurchschauen, legt unser Gehirn beide Bildteile übereinander und formt daraus praktisch eine Gesamtszene.
Auf Grundlage dieses Prinzips wird eine Tiefenwahrnehmung, das sogenannte räumliche Sehen möglich. Sensoren erfassen Kopfbewegungen des Benutzers und passen die Darstellung entsprechend an. Da wir außerdem nicht über die Brillenränder hinaus gucken können, wird der immersive Eindruck zusätzlich verstärkt.
Damit ihr Virtual Reality möglichst vollumfänglich erleben könnt, braucht ihr neben der eigentlichen Brille respektive einem Headset einen leistungsstarken Rechner oder eine moderne Spielkonsole. Über separate Controller, wie beispielsweise die Move Motion Lösung von Sony, wird das Handtracking und anderweitige Steuerelemente realisiert. VR-Systeme ermöglichen euch damit auch die Interaktion und Manipulation von Objekten im Raum.
Entwicklung und Alltagstauglichkeit
Erste kommerziell erfolgreiche Lösungen wurden in den 2010er Jahren eingeführt. Unternehmen wie Oculus, das inzwischen Teil der Meta Plattform ist, Sony mit PlayStation VR und PlayStation VR2 sowie HTC mit dem Vive haben die Entwicklung der Technologie vorangetrieben.
Obwohl die Technik noch nicht wirklich im Mainstream angekommen ist, wächst der Markt stetig und wird immer zugänglicher. Insbesondere in den Bereichen Gaming und Unterhaltung hat VR bereits einen spürbaren Anstieg an Einfluss erzielt.
Vorteile | Nachteile |
---|---|
Immersion in virtuelle Welten | Hohe Anschaffungskosten |
Interaktives Lernen und Ausbildung | Technische Anforderungen und Kompatibilitätsprobleme |
Trainingssimulationen in Medizin, Militär und Luftfahrt | Gesundheitsrisiken wie Übelkeit, Desorientierung, Kopfschmerzen |
Neue Dimension für Unterhaltung und Spiele | Potenzielle soziale Isolation |
Virtuelle Reisen zu unzugänglichen Orten | Sicherheitsbedenken durch fehlendes Bewusstsein für die reale Umgebung |
- 4K
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